Wkuwanie kolejnych słupków z tabliczki mnożenia, znajdującej się na końcu zeszytu, już dawno odeszło do lamusa. Wierszyki mnemotechniczne mające pomóc w zapamiętaniu najbardziej kłopotliwych przykładów czy mnożenie na palcach to nieodzowna część nauki tabliczki mnożenia.

  

"Niećwiczone mięśnie zanikają, a niećwiczone zdolności zacierają się w czasie", dlatego tabliczkę mnożenia trzeba powtarzać, powtarzać i powtarzać.

Ale co zrobić, aby utrwalanie tabliczki mnożenia nie kojarzyło się uczniom z nudnym odpytywaniem, a może nawet wręcz przeciwnie – by było przyjemnością? Odpowiedź na to pytanie jest jedna: bawić się mnożeniem! Ale jak?

Poniżej kilka sprawdzonych propozycji zabaw na lekcje ćwiczeniowe. Niektóre pomysły są moje, niektóre znalezione w sieci (zazwyczaj na blogach nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej) i lekko zmodyfikowane, ale wszystkie sprawdzone przez najbardziej wymagających ekspertów – uczniów.

Na czas lekcji sala matematyczna zostaje podzielona na kilka stanowisk. Każde z nich to inna zabawa. Uczniowie podczas lekcji zmieniają stanowiska (np. co 8-10 min), grając tym samym w różne gry.

Cele lekcji:

  • utrwalenie przez uczniów znajomości tabliczki mnożenia (w zakresie do 100),
  • doskonalenie przez uczniów umiejętności pracy w grupie,
  • ćwiczenie przez uczniów umiejętności radzenia sobie z porażką.

Dobrze jest zadbać o to, żeby w każdej z grup była osoba, która już dobrze sobie radzi z mnożeniem. Jeżeli nie uda się dokonać takiego podziału, można dać grupom po jednym kalkulatorze – na sytuacje kryzysowe. Gdy nie będą mogli ustalić, kto ma rację, kalkulator pomoże w wyjaśnieniu sytuacji. (Warto przypomnieć uczniom, jaki znak na kalkulatorze oznacza mnożenie).

Bardzo dobrą motywacją dla uczniów są plusy z aktywności, oceny albo słodkości. Na zakończenie lekcji nagradzamy uczniów. Pamiętajmy jednak, że w wielu grach to los decyduje o zwycięstwie, więc nagrody należą się nie tylko tym, którzy zdobyli najwięcej punktów, ale też tym, którzy zasłużyli na wyróżnienie naszym zdaniem (na podstawie obserwacji lekcji) bądź zdaniem samych uczniów.

Nazwa gryPlik do pobrania
JA MAM KTO MA?Pobierz tutaj
OKRĄGŁE DOMINOPobierz tutaj.
ZAMYKANIE KWADRATÓWPobierz tutaj.

Opis gier znajdujących się na poszczególnych stanowiskach:

 WIEŻA

Grupa (3-4-os.) dostaje plastikowe kubki, na których zapisane są różne działania z tabliczki mnożenia. Uczniowie po kolei biorą po jednym kubku i wykonują zapisane działanie. Jeżeli dana osoba obliczy poprawnie, to dokłada kubek do wspólnej wieży. Natomiast jeżeli któryś z uczniów poda zły wynik, to cała grupa traci wieżę. Kubki wracają do puli i układanie wieży zaczyna się od początku. Grupa zostaje nagrodzona, gdy ułoży wieżę ze wszystkich dostępnych kubków.

  

KABUM

Grupa (3-4 uczniów) otrzymuje zestaw łyżeczek z różnymi iloczynami. Na niektórych łyżeczkach zamiast przykładu jest napis „Kabum”. Uczniowie po kolei wybierają łyżeczki i podają wyniki iloczynów. Poprawny wynik pozwala na zachowanie łyżeczki, błędny każe oddać łyżeczkę do puli. Wylosowanie łyżeczki z napisem „Kabum” zobowiązuje do odłożenia wszystkich posiadanych łyżeczek. Wygrywa osoba, która po ustalonym wcześniej czasie gry zgromadziła najwięcej łyżeczek.

  

ŁAPKI

Łapki... już samo wyciągnięcie łapek na muchy z szafy wzbudza ogromne emocje. Na przezroczystych foliach zostały zapisane liczby w dwóch kolorach (czerwonym i niebieskim). Do jednej rozgrywki potrzebujemy 5 osób. Cztery z nich dostają łapki, a jedna karty. Po przeciwnych stronach ławki stają 2-osobowe drużyny. Jedna osoba z drużyny może uderzać tylko w liczby czerwone, a druga tylko w liczby niebieskie. Piąta osoba podaje przykłady, losując 2 karty z talii. Uczniom więcej mówić nie trzeba. Niektórzy liczą punkty, niektórzy mają za dużo radości z uderzania łapkami, aby trwonić czas na liczenie punktów. W każdej kolejce jedna osoba z przegranej pary zamienia się miejscem z osobą, która odczytywała przykład z kart.

  

JA MAM, KTO MA?

Gra, którą można przerobić na wiele sposobów. Wymaga skupienia i... ciszy od wszystkich uczestników. Rozdajemy karty (najlepiej wszystkim uczestnikom po tyle samo). Jedna z osób zaczyna, odczytując to, co ma na karcie. Schemat zawsze jest taki sam. Uczeń czyta to, co ma na karcie np. Ja mam 40, kto ma 6 razy 7? Następnie wszyscy sprawdzają na swoich kartach, kto ma wynik przeczytanego działania. Osoba, która ma poprawną odpowiedź, kontynuuje. Pytania i odpowiedzi powinny zatoczyć koło. Jeżeli ktokolwiek się pomyli, zaczynamy od początku. Największe emocje gra wzbudza, gdy gra cała klasa, a stawką za wygraną jest np. czekolada :)

  

OKRĄGŁE DOMINO

Domino chyba układał już każdy, ale okrągłe domino może być dla uczniów czymś nowym. Zasady standardowe, tylko elementy nie są prostokątami. Po poprawnym ułożeniu wszystkich elementów powstanie koło (a w zasadzie pierścień kołowy). Oczywiście poprawne „zamknięcie” układanki musi zostać nagrodzone.

  

BINGO

Rozdajemy uczniom plansze 4x4 (liczba osób w grupie może być dowolna). Uczniowie wypełniają pola dowolnymi liczbami. Sami szybko się zorientują, że niektóre liczby są bardziej "opłacalne" niż inne. Uczestnicy rzucają dwoma kostkami albo odkrywają dwie karty, mnożą liczby, które się na nich pokazały i jeżeli mają taki wynik na swojej planszy, to go zaznaczają. Zaznaczenie czterech pól pionowo, poziomo lub po przekątnej oznacza (teoretycznie) koniec gry. Zazwyczaj uczniowie jednak grają dalej... bo przecież każdy chce krzyknąć BINGO! 

  

WOJNA KOSTKOWA LUB KARCIANA

Uczniowie (2-3os.) otrzymują (w zależności od wersji) dwie 10-ścienne kostki do gry lub karty z liczbami od 2 do 10. (Mogą to być karty ze zwykłej talii albo takie z różnych karcianych gier, które mają wydrukowane liczby).

Każdy po kolei rzuca dwoma kostkami lub odkrywa dwie karty, mnoży liczby, które wypadły na kostkach/pokazały się na kartach i zapisuje wynik. Gra jest małą modyfikacją popularnej karcianej "wojny". Daną rundę wygrywa osoba, która uzyskała najwyższy albo najniższy wynik (to określają na początku sami uczniowie). Oczywiście osoba, która podała zły iloczyn nie ma szans na uzyskanie punktów w danej rundzie.

Ustalamy liczbę kolejek. Wyniki uzyskane w każdej kolejce uczniowie zapisują na kartce. Wygrywa ten, kto po ostatniej kolejce ma na koncie najwięcej wygranych rund.

  

ZAMYKANIE KWADRATÓW

Uczniowie (2-3os.) otrzymują planszę z liczbami wpisanymi w kwadratowe pola i dwie 10-ścienne kostki do gry. Każdy po kolei rzuca kostkami, mnoży liczby, które wypadły i zaznacza mazakiem w wybranym przez siebie kolorze jeden z boków kwadratu, który zawiera uzyskany iloczyn. Osoba, która zaznaczy czwarty bok kwadratu, zdobywa dane pole i zamalowuje je swoim kolorem. Wygrywa ten, kto w ustalonym czasie zamaluje najwięcej pól.

Najprostsze sposoby są podobno najlepsze. I to stwierdzenie doskonale pasuje do zabaw/ćwiczeń, jakie zaproponowałam uczniom. Wystarczy zamienić przykłady dyktowane przez nauczyciela na karty, kostki, kubki, łyżeczki, patyczki itp., żeby uczniowie z radością wykonywali kolejne działania i nie reagowali na dzwonek oznaczający koniec lekcji.

   

Alicja Smolińska

Nauczycielka matematyki (od niedawna), działkowiczka (trochę dłużej), miłośniczka słodyczy (od zawsze). Na co dzień matematyczne zawiłości wyjaśnia na śliwkach, razem z uczniami zajadając czekoladę.

Źródła: